Jogos Eletrônicos na educação
Nos últimos anos, a discussão sobre os riscos associados aos jogos eletrônicos para crianças tem sido intensa. No entanto, muitas instituições de ensino e famílias começam a enxergar essas plataformas como aliados na educação. Estimular a criatividade, promover a participação nas aulas e incentivar a interação social são alguns dos valiosos benefícios que surgem dessas iniciativas. É importante, no entanto, que haja a mediação de um adulto para garantir uma experiência segura e produtiva para os pequenos.
Na Escola Motivar, localizada em Salvador, a utilização de jogos, tanto eletrônicos quanto de tabuleiro, é uma prática comum. Esses jogos são empregados em sala de aula com o objetivo de desenvolver habilidades cognitivas e comportamentais nos alunos. Capacidades como seguir regras, exercitar a paciência, cultivar a competitividade saudável e fomentar laços de amizade e companheirismo são trabalhadas durante essas atividades. Para Bruno Leal, professor e um dos fundadores da escola, essa abordagem permite uma melhor percepção do perfil dos alunos, revelando se eles tendem a ser mais tímidos ou se têm um perfil de liderança. ‘A resposta deles frente a todo esse material é sempre a mais positiva possível’, afirma.
Experiências que Vão Além da Sala de Aula
Leia também: Concursos de Educação 2026: Mais de 24 mil Novas Vagas Autorizadas!
Leia também: A TARDE Educação Celebra 30 Anos: Um Legado Pioneiro na Educação
A Escola Motivar vai além das aulas tradicionais com eventos como “Bora Jogar?”, uma reunião aberta para famílias e aficionados por jogos de tabuleiro e RPG. Além disso, o evento “Bora Jogar Kids?” é realizado trimestralmente, focando no público infantil. Segundo Leal, embora as famílias possam explorar essas ferramentas para a educação dos filhos, é essencial que haja atenção e acompanhamento durante esse processo.
A jornalista Mônica Vasku, mãe de Brian, de 8 anos, observa os jogos eletrônicos de maneira positiva, mas com cautela. Ela monitora o tempo de jogo do filho e, ao perceber que o Roblox era muito consumista do seu tempo, decidiu proibir o uso. No entanto, Mônica vê Minecraft como uma ferramenta valiosa para a criatividade do filho. ‘Ele está ali construindo muitas coisas, desenvolvendo sua imaginação. Se houver uma boa orientação, as crianças podem desenvolver habilidades incríveis’, comenta.
A confiança de Mônica na relação do filho com os jogos é reforçada pelo uso de ferramentas de controle parental, como o aplicativo “Family Link”. Com ele, Mônica consegue conectar sua conta à de Brian, monitorando suas atividades, definindo quais aplicativos podem ser baixados e limitando o tempo de uso.
Leia também: Educação de Jovens e Adultos: Uma Chance de Conclusão dos Estudos e Combate ao Analfabetismo em SP
Fonte: edemossoro.com.br
Leia também: As 10 Capitais Brasileiras com a Melhor Qualidade de Vida em 2025
Fonte: ctbanews.com.br
Jogos como Diferencial na Trajetória Escolar
Os jogos começaram a fazer a diferença na trajetória escolar de Brian. Ele nasceu na Finlândia, onde não havia a prática de dever de casa na educação. Ao se mudar para o Brasil, enfrentou dificuldades em se adaptar às instituições que exigiam essa rotina. A mudança ocorreu quando ele ingressou em uma nova escola que adotou a metodologia de aprendizagem baseada em jogos. ‘Se a tarefa era a subtração, por exemplo, ao invés de fazer um dever no livro, ele jogava através de uma plataforma da escola. Ele vinha para casa querendo fazer o dever’, recorda Mônica, enquanto Brian reforça: ‘Eu gosto porque assim traz um pouquinho de diversão. É sempre um desafio e fico animadíssimo de jogar’.
Transformando Aprendizado em Experiência Ativa
O poder dos jogos na educação está na capacidade de transformar o aprendizado em experiências ativas e imersivas, segundo a especialista em educação a distância e produtora do Gamepólitan, Silvani Neri. ‘É onde o estudante aprende fazendo, experimentando e tomando decisões dentro de sistemas que conectam conhecimento, prática e realidade’, explica.
Outro aspecto importante dos jogos é o potencial de imersão, que pode ser aproveitado como uma ferramenta educativa. O game designer e artista visual Felipe Barros destaca que essa imersão permite ao jogador vivenciar experiências ricas e, assim, explorar temas que podem ser difíceis de compreender fora do contexto dos jogos. Ele menciona jogos que se passam em diferentes períodos históricos, permitindo que o jogador mergulhe na vida de outras culturas e épocas.
Felipe foi um dos responsáveis pelo desenvolvimento de “Breu” e “Breu: Ataque das Sombras”, jogos que oferecem uma narrativa sem interface visual, onde o personagem cego precisa encontrar seu avô, aproximando a experiência de jogo da realidade de pessoas com deficiência visual.


